《涌现:远航播种者》是一款回合制生态策略 / 星球改造解谜游戏。你是远航科研飞船上的生态研究员,不能直接控制生态,只能决定在哪里投放植物、要不要动用卫星改变局部天气——至于种子最后落在哪一格,由鸟群决定。
这份策划案把世界观与核心规则、回合流程、生态行为、竞争机制、关卡与界面设计整理成了一个可以直接开工的框架。文中把内容分成三类:已确认规则来自前期讨论确定的设定,建议规则是为玩法完整而补充、可在原型测试后调整,测试数值仅用于第一版验证,尚未经过平衡测试。
版本:V0.3(讨论整合稿) 类型:回合制生态策略、星球改造、系统解谜 名称暂定
一、游戏概述
1.1 一句话介绍
玩家扮演远航科研飞船上的生态研究员,通过投放植物、利用鸟群传播种子、干预局部天气,在陌生星球建立地球生态,并与外星文明的菌毯争夺地表空间。
1.2 类型与定位
类型:回合制生态策略、星球改造、系统解谜。
视角建议:俯视或轻度倾斜的格子地图。
操作方式:每回合部署,之后观察生态自动运行。
节奏:教学偏观察,正式关卡偏策略。
核心主题:简单规则相互作用,产生未被玩家逐格安排的生态结果。
1.3 核心体验
玩家不直接安排生态的每一步,而是改变生态发展的条件。
玩家可以决定:
- 投放哪一种植物。
- 在哪些位置投放。
- 是否干预天气。
- 哪片区域需要保护、放弃或燃烧。
玩家不能直接决定:
- 每只鸟的目的地。
- 每粒种子的落点。
- 每个新植物据点出现的位置。
- 鸟群最终形成怎样的传播路线。
理想的体验是:
“我投放了几个生态起点,随后鸟群、植物和天气共同把它变成了一个能够自行发展的系统。”
1.4 设计支柱
| 支柱 | 设计要求 |
|---|---|
| 间接控制 | 植物和天气影响鸟的决策,但不替代鸟的自主行为 |
| 可理解的涌现 | 结果可以有变化,但原因能够被观察和解释 |
| 植物之间有取舍 | 不存在同时满足所有需求的最强植物 |
| 环境具有双面性 | 风、雨、热气流和火灾都有收益与代价 |
| 竞争可以转化 | 菌毯被燃烧后转化为可供地球植物生长的土壤 |
1.5 “涌现”主题的设计标准
复杂结果必须来自基础规则的组合,而不是单独编写大量特殊事件。
例如:
| 基础规则组合 | 自然产生的现象 |
|---|---|
| 食物容量有限+鸟群觅食分散 | 多个相互连接的食物据点 |
| 晴天顺风+鸟群加速分散 | 沿风向发展的传播带 |
| 跨海前集结+海岸食物点 | 海岸迁徙港 |
| 防风树+强风吹散 | 局部生态避难所 |
| 难消化种子+长距离飞行 | 远方孤立植物群 |
| 菌毯覆盖岩石+燃烧供土 | 地球生态的新扩张通道 |
不是系统越多越好,而是系统之间的联系越清晰越好。
二、已确认的设计基础
| 项目 | 已确认内容 |
|---|---|
| 世界观 | 科研飞船发现适合改造的星球,投放地球动植物 |
| 地图 | X × Y 个格子 |
| 玩家操作 | 每回合只能选择一种植物 |
| 投放数量 | 与地面种植数量成正比 |
| 植物属性 | 美味度、产量、消化度、生长速度 |
| 美味度 | 影响吸引距离和愿意前来采食的鸟的饱食度门槛 |
| 产量 | 影响食物供给与同时停留采食的鸟数量 |
| 消化度 | 越容易消化,越不利于种子传播,传播通常越近 |
| 生长速度 | 影响种子成长速度,以及采食后的食物恢复速度 |
| 植物 A | 高美味、易消化 |
| 植物 B | 中美味、普通消化 |
| 植物 C | 低美味、难消化 |
| 树木 | 除植物属性外,具有衰减风力作用 |
| 鸟群分散 | 觅食分散、强风吹散、顺风且无雨时更分散并飞得更快 |
| 鸟群聚拢 | 夜晚休息、热气流盘旋、跨海前集结 |
| 起飞规则 | 停留后再次起飞,不逆风飞行 |
| 菌毯 | 能覆盖岩石、空地和地球植物;固定扩张;怕火;烧后提供土壤 |
| 关卡结构 | 教学关观察传播,第一关加入风,第二关加入菌毯 |
| 节奏 | 教学偏观察,正式关偏策略 |
三、世界观与叙事
3.1 故事背景
远航科研飞船抵达一颗陌生星球。
扫描显示,这颗星球拥有部分适合地球植物生长的土壤,但地表仍被岩石、海洋和不稳定天气分割。飞船资源有限,无法直接完成全星球改造,只能通过少量生物投放启动生态过程。
随着地面植被增加,科研团队获得更多可供繁育与投放的植物材料,扩大改造能力。
后来,外星飞船抵达。它们使用能够在岩石上扩张的菌毯,将星球改造成适合自身文明的环境。
地球生态与外星生态开始争夺同一片土地。
3.2 玩家身份
玩家是生态研究员,负责:
- 观察地表与鸟群。
- 制定植物投放方案。
- 使用卫星干预局部天气。
- 分析传播结果。
- 应对外星生态竞争。
3.3 叙事基调
建议采用“科研探索+策略竞争”,不将外星菌毯简单描述为邪恶污染。
两种生态有不同能力:
- 地球生态善于借助鸟群进行跳跃式传播。
- 外星生态善于在连续地表稳定扩张。
- 双方都在改变星球,也都受到自然条件约束。
- 故事冲突来自不同文明对环境的不同需求。
四、核心玩法循环
4.1 生态扩张循环
投放植物 → 植物成长并提供食物 → 鸟群采食 → 携带种子移动 → 种子落地并生长 → 地面植物数量增加 → 下一回合投放能力提高
玩家投放的主要作用不是逐格填满地图,而是:
- 建立初始生态据点。
- 引导传播方向。
- 补上断开的中继。
- 在远处建立落脚点。
- 修复灾害与侵占造成的缺口。
4.2 生态竞争循环
菌毯侵占植物 → 食物据点减少 → 鸟群路线改变 → 种子传播减少 → 投放能力下降
玩家的反制链条:
燃烧菌毯 → 获得土壤 → 投放快速植物 → 恢复食物据点 → 鸟群重新进入 → 继续扩张
4.3 每回合的三个问题
扩张:哪里需要新的传播起点?
维持:哪个据点即将失去供给或被侵占?
时机:当前天气应该利用、等待,还是干预?
五、地图与地表规则
5.1 地图数据结构
每格包含三个层次:
| 层次 | 内容 |
|---|---|
| 地形 | 土壤、岩石、海洋 |
| 占据 | 空地、地球幼苗、成熟地球植物、菌毯 |
| 环境 | 风向、风力、降雨、热气流、燃烧、烧后保护 |
建议第一版每格最多存在一株地球植物或一片菌毯。
防风树也占据一个植物格,不与普通植物叠加。
5.2 地形作用
| 地形 | 地球植物 | 菌毯 | 鸟群 |
|---|---|---|---|
| 土壤 | 可以生长 | 可以扩张 | 可以飞越并利用植物采食 |
| 岩石 | 默认不能生长 | 可以扩张 | 可以飞越,不能采食 |
| 海洋 | 不能生长 | 建议首版不能扩张 | 可以飞越,不能落地采食 |
菌毯在岩石上燃烧后,形成可供种植的土壤层,不必表现为整块岩石消失。
5.3 扩张方式差异
建议明确:
- 地球植物不自行向邻格蔓延,依靠投放和鸟群传播。
- 菌毯通过相邻格扩张,不依赖鸟群。
因此:
- 地球生态可以跨越不适生区域,建立孤立据点。
- 菌毯擅长连续覆盖,但难以跨越海洋。
5.4 目标区域
教学关使用全土壤地图,实现“铺满地图”。
正式关使用开局确定的目标区域:
- 海洋不计入种植目标。
- 岩石是否计入,由关卡任务决定。
- 燃烧产生新土壤,不动态改变目标分母。
- 这样玩家不会因为改造出更多土地,反而看到任务覆盖率下降。
六、回合与时间规则
6.1 时间单位
建议一回合代表一个昼夜。
为了让移动、消化、恢复和生长形成连续过程,一个昼夜拆为多个“生态步”。
首版建议:
- 白天:8 个生态步。
- 夜晚:2 个生态步。
- 一个生态步是规则单位,不对应固定现实时间。
6.2 回合流程
阶段一:清晨观察
显示:
- 当前成熟植物数量。
- 本回合投放额度。
- 当前天气和未来预报。
- 鸟群状态。
- 菌毯扩张与侵占预警。
- 任务进度。
阶段二:玩家部署
玩家:
- 选择一种植物。
- 安排投放位置。
- 决定是否使用天气卫星。
- 确认部署。
阶段三:白天模拟
自动处理:
- 觅食、采食与起飞。
- 鸟群分散与集结。
- 飞行、消化与排种。
- 幼苗生长。
- 食物恢复。
- 天气与火灾。
阶段四:夜晚模拟
- 鸟群趋向休息区域聚拢。
- 尚在海上的鸟继续向陆地飞行。
- 消化、生长与食物恢复继续。
阶段五:回合结算
- 菌毯扩张与侵占。
- 更新成熟植被统计。
- 更新任务覆盖率。
- 判断胜负与连续维持回合数。
6.3 同步结算原则
同一生态步采用统一结算:
- 多只鸟不能重复消费同一份食物。
- 新出现的菌毯不能在同一次夜晚结算继续扩张。
- 多粒种子落到同一格,只形成一株植物。
- 本回合新成熟的植物,只影响下一回合投放额度。
- 结算顺序应固定,随机结果应能够复现,便于测试与复盘。
七、植物投放系统
7.1 额度统计
用户已确认“与地面种植数量成正比”。
建议统计全地图存活的成熟地球植物格数:
- 所有品种共同提供额度。
- 幼苗不计入。
- 成熟但缺少食物的植物仍然计入。
- 被烧毁或被菌毯替代后不再计入。
- 每格只计算一次。
- 这是建议口径,不是已经确认的最终规则。
7.2 初始公式
建议首轮测试:
普通投放额度=向下取整(成熟地球植物格数 × 0.05)
| 成熟植物格数 | 本回合普通额度 |
|---|---|
| 20 | 1 |
| 40 | 2 |
| 60 | 3 |
| 100 | 5 |
| 200 | 10 |
投放额度在清晨确定,当回合不追加。
普通额度不累积到下一回合。
7.3 开局与应急储备
比例规则可能在植被不足时产生零额度,因此建议:
- 开局已有小型成熟生态据点。
- 飞船拥有少量全关共享的应急投放储备,例如 6 株。
- 应急储备可以补充当回合额度。
- 仍然只能投放当回合选择的同一种植物。
- 储备不自动恢复。
- 若没有成熟植物、幼苗、可传播种子或应急储备等恢复来源,则明确判定失败,避免无限空转。
7.4 投放对象
建议投放的是幼苗,不是立即提供食物的成熟植物。
首版可投放到所有已测绘的适生空格:
- 不能直接覆盖菌毯。
- 不能直接种在海洋或未改造岩石上。
- 不能无代价替换已有植物。
- 先不增加复杂轨道投放限制,优先验证自然传播是否足够重要。
八、地球植物系统
8.1 四项属性
美味度
决定:
- 吸引半径。
- 鸟愿意采食时的饱食度门槛。
- 高美味植物能够吸引不太饥饿的鸟;低美味植物主要吸引较饥饿的鸟。
- 但美味度不是强制控制,鸟仍会考虑距离、风向、食物和拥挤。
产量
决定:
- 最大食物库存。
- 同时采食容量。
两项分别记录:
- 有空位但无食物,不能继续供养鸟。
- 有食物但容量已满,其他鸟需要等待或寻找其他据点。
消化度
决定:
- 种子经过消化后的存活率。
- 种子在体内的携带时间。
- 传播距离由“携带时间+鸟的实际移动”共同决定,不直接固定为某个格数。
生长速度
决定:
- 种子、幼苗成熟所需时间。
- 采食后恢复食物所需时间。
- 产量是储量,生长速度是建立和恢复的速度。
8.2 生命周期
种子落地 → 萌发幼苗 → 成长 → 成熟植物
成熟后:
有食物 → 被采食 → 食物减少 → 逐步恢复
采食不摧毁整株植物,不重置生长过程,也不立即补满食物。
8.3 植物分工
为避免命名混淆,将原“树木 B”暂称为“防风树”。
| 植物 | 美味度 | 消化度 | 建议产量 | 建议生长速度 | 用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| A | 高 | 易 | 低 | 快 | 快速启动、近距离填空、灾后落脚 |
| B | 中 | 普通 | 高 | 中 | 供养鸟群、建立补给骨架 |
| C | 低 | 难 | 中 | 慢 | 远距离拓殖 |
| 防风树 | 建议中 | 建议普通 | 中 | 慢 | 保护停靠点、塑造局部风场 |
防风树的美味度和消化度尚待确认。
8.4 首轮测试数值
| 参数 | A | B | C | 防风树 |
|---|---|---|---|---|
| 吸引半径 | 5 格 | 3 格 | 2 格 | 3 格 |
| 愿意采食的饱食度 | <80 | <60 | <40 | <60 |
| 最大食物库存 | 3 份 | 12 份 | 6 份 | 8 份 |
| 同时采食容量 | 3 只 | 12 只 | 6 只 | 8 只 |
| 正常成熟时间 | 1 回合 | 2 回合 | 3 回合 | 4 回合 |
| 从零恢复至满 | 1 回合 | 2 回合 | 3 回合 | 4 回合 |
| 消化携带时间 | 3 步 | 5 步 | 8 步 | 5 步 |
| 种子消化后存活率 | 40% | 65% | 85% | 65% |
时间口径统一为每昼夜 10 个生态步,生长与恢复在昼夜均持续进行。天气修正另行叠加。
食物按步逐渐恢复,不是达到指定回合突然补满。
8.5 防风效果
建议成熟防风树:
- 在半径 2 格内削弱风力。
- 多树可以叠加,但最低风力为零。
- 不改变风向。
- 幼树暂不产生完整效果。
- 防风的代价是:可能同时削弱顺风加速,减少远距离传播。
九、鸟群系统
9.1 首版范围
建议:
- 一种鸟。
- 固定鸟总数。
- 暂不加入繁殖、死亡、疾病与遗传。
- 饥饿影响行动,不直接导致死亡。
- 先做清楚传播,再增加生态复杂度。
9.2 基础状态
每只鸟记录:
- 位置与方向。
- 饱食度。
- 当前行为。
- 携带种子的来源与剩余消化时间。
- 所属临时群体。
- 群体以单鸟行为为基础形成,可以分裂和重新聚拢。
9.3 觅食选择
鸟在可感知植物中选择目标,综合考虑:
食物吸引力 + 饥饿需求 - 距离 - 拥挤 - 风向阻力
- 没有合适食物时,可以探索或等待。
- 不允许因为一个不可到达目标而永久锁死。
9.4 采食与再次起飞
建议每次采食:
- 消耗一份食物。
- 增加饱食度。
- 获得一份该植物的种子。
- 正常采食后,鸟通常在下一生态步起飞,使 A 的短消化种子仍有机会传播到附近空格。
同时:
- 饱食度在停留与休息时也下降。
- 鸟不会因为果实刚恢复就无限连续采食。
- 夜晚或安全因素可以延迟起飞。
- 延迟期间消化继续,可能导致种子落在原据点附近。
9.5 分散规则
觅食分散
食物目标不同或单点容量不足时,鸟群分开。
强风吹散
强风降低保持队形的能力,增加路线偏移和间距。
晴天顺风分散
已确认:
- 顺风且不下雨时,更容易分散,飞得更快。
- 更远的传播不等于更多的有效萌发:种子可能越过目标陆地。
9.6 聚拢规则
夜晚休息
趋向共同休息区域,在相邻格聚集,不要求全部挤入一格。
热气流盘旋
趋向共同盘旋中心,消化持续进行,种子可能集中落在附近。
跨海前集结
准备渡海的鸟在海岸形成子群,等待短暂集结后出发。
建议不要求“所有鸟到齐”或严格人数门槛,避免无限等待。
9.7 风与聚拢的冲突
区分:
- 聚拢意图:选择共同区域。
- 实际队形:仍受风影响。
- 例如鸟群先在海岸集结,出海后遇到晴天顺风,再逐渐分散。
- 雨天取消晴天顺风加成,但不等于禁飞;夜晚聚拢也不等于所有鸟立即停止移动。
9.8 不逆风起飞
建议解释为:
- 停留后起飞,不能选择与当地风向相反的初始航向。
- 可以顺风、侧风、等待或换目标。
- 首版不扩展为“飞行途中永远不能转向”,途中仍可根据环境调整路线。
十、种子传播规则
10.1 传播流程
采食 → 携带 → 消化完成 → 排出 → 存活判定 → 落点判定 → 萌发
消化在飞行、停留、盘旋和夜晚都继续计时。
10.2 落点结果
| 落点 | 结果 |
|---|---|
| 适生空土壤 | 尝试萌发 |
| 烧后空土壤 | 尝试萌发 |
| 海洋 | 损失 |
| 未改造岩石 | 无法萌发 |
| 菌毯格 | 首版无法萌发 |
| 已有植物格 | 首版不增加第二株植物 |
首版不做长期种子库。
同格多粒有效种子只生成一株幼苗,选择方式可复现,不偏向固定处理顺序。
10.3 萌发与降雨
建议降雨:
- 提高有效种子的萌发成功率。
- 提高幼苗短期生长速度。
但不能:
- 恢复已被消化破坏的种子。
- 让海洋或裸岩直接适生。
- 清除菌毯占据。
十一、天气与卫星
11.1 风力等级
| 风力 | 作用 |
|---|---|
| 无风 | 起飞方向自由 |
| 微风 | 顺风略快 |
| 中风 | 顺风加速明显,传播有方向性 |
| 强风 | 鸟群更容易吹散 |
基础风场可以全局一致,防风树形成局部变化。
11.2 天气预报
正式关建议显示未来两回合预报。
天气采用固定周期或有限变化,确保存在真实可用的跨海和传播窗口。
11.3 卫星资源
建议:
- 每回合最多一次干预。
- 能源上限 6。
- 每回合恢复 1。
- 未使用能源可保存。
11.4 卫星能力
| 能力 | 建议消耗 | 效果 | 代价 |
|---|---|---|---|
| 局部降雨 | 1 | 促进萌发、生长,抑制火势 | 取消晴天顺风加成 |
| 人工热气流 | 2 | 聚拢盘旋 | 可能减少向外传播 |
| 干雷暴点火 | 4 | 引发火灾 | 可能烧毁己方生态 |
不建议首版提供任意改变全地图风向的能力。
十二、菌毯竞争与火灾
12.1 菌毯扩张
建议固定为:
- 每次夜晚结算,每个边缘菌毯格最多向一个上下左右相邻的有效格扩张。
- 新格当夜不继续扩张。
- 多来源争同格只生效一次。
- 空土壤与岩石可直接占据。
- 地球植物格需要侵占过程。
- 海洋阻断首版扩张。
- 扩张速度是关键平衡参数,需要单独测试。
12.2 植物侵占预警
建议:
- 第一次夜结算出现预警。
- 下一次夜结算,若仍与菌毯相邻,则替换为菌毯。
- 相邻菌毯被清除,预警取消。
- 确保玩家至少拥有一次完整部署机会。
- 幼苗和成熟植物均可被侵占;成熟不代表免疫。
12.3 外星飞船
首版使用脚本化投放:
- 指定回合抵达。
- 提前预告投放位置。
- 投放少量菌毯核心。
- 后续由菌毯规则扩张。
- 暂不制作复杂敌方经营 AI。
12.4 火灾
火会烧毁:
- 菌毯。
- 地球幼苗。
- 成熟植物。
建议火势按生态步传播:
- 顺风更容易蔓延。
- 新燃烧格下一步才继续传播。
- 降雨抑制或熄灭。
- 海洋与缺乏可燃物区域阻断。
- 鸟群尝试逃离,但不瞬间传送到安全区。
12.5 点火条件
干雷暴只在当前无雨且存在可燃物时可用。
确认前显示:
- 直接点火格。
- 可能受影响的己方植物。
- 主要传播方向。
- 无效点火不消耗能源。
12.6 烧后土壤
菌毯烧毁后:
- 占据清除。
- 形成可种植土壤。
- 获得短暂菌毯侵占保护。
- 建议保护覆盖后续两次清晨部署机会,确保存在实际反攻窗口。
- 保护不等于免疫火灾。
十三、关卡设计
13.1 教学关:第一片生态
定位:观察与理解。
建议:
- 12 × 8 格。
- 全部土壤。
- 无风、无菌毯。
- 初始成熟据点与固定鸟群。
- 不设紧迫回合限制。
教学顺序:
- 查看植物与食物。
- 投放 A,观察成熟。
- 观察采食、食物减少与恢复。
- 跟踪携种鸟。
- 看到排种与萌发。
- 使用 B 理解高容量。
- 使用 C 观察远方拓殖。
- 看到成熟植被增加后额度提高。
- 目标:所有目标格形成成熟地球植被。
13.2 第一关:顺风航线
定位:天气与传播路线。
建议:
- 20 × 12 格。
- 两片陆地,中间有海峡。
- 周期风向与晴雨。
- 解锁防风树、降雨和热气流。
挑战:
- 将鸟引向海岸。
- 等待跨海窗口。
- 在对岸形成成熟食物点。
- 防止种子越过目标区域。
- 平衡防风与远播。
首轮目标建议:
- 对岸指定区域成熟覆盖达到 80%。
- 连续维持 2 回合。
- 24 回合内完成。
13.3 第二关:另一种改造
定位:生态前线与环境转化。
建议:
- 20 × 14 格。
- 岩石带成为菌毯通道。
- 外星飞船按回合抵达。
- 解锁点火。
挑战:
- 保护后方成熟植被和投放能力。
- 避免补给网络被切断。
- 选择燃烧区域。
- 利用烧后土壤快速落脚。
- 在扩张与保护之间分配植物选择。
首轮目标建议:
- 改造区成熟地球植被覆盖达到 75%。
- 连续维持 3 回合。
- 30 回合内完成。
- 不要求清除全地图菌毯。
- 以上地图尺寸和目标数值均待测试。
十四、胜负与复盘
14.1 覆盖统计
覆盖度 = 目标区域成熟地球植物格数 ÷ 目标区域总格数
幼苗显示为“建立中”,不计成熟覆盖。
连续维持期间跌破要求,维持计数重新开始。
14.2 正式关失败
可以包括:
- 达到回合上限。
- 关键区域失守。
- 生态不存在恢复来源。
- 教学关以辅助和重试为主,不采用强惩罚。
14.3 结算评价
建议记录:
- 完成回合数。
- 自然传播产生的成熟植被比例。
- 卫星能源消耗。
- 应急储备使用。
- 被侵占或烧毁的植物数量。
- 用于复盘,不必全部设为通关门槛。
十五、界面与信息表达
15.1 主界面
顶部状态
- 回合。
- 天气与预报。
- 成熟植被数量。
- 投放额度。
- 应急储备。
- 卫星能源。
- 任务覆盖与维持进度。
植物卡
显示四项属性与一句用途说明。
卫星区
显示能力、消耗、范围与可用条件。
回合控制
- 确认部署。
- 暂停。
- 调整播放速度。
- 下一回合。
15.2 信息图层
| 图层 | 内容 |
|---|---|
| 生态 | 植物类型、成熟状态、菌毯 |
| 食物 | 库存与采食容量 |
| 风场 | 风向、风力、防风区 |
| 鸟群 | 行为与近期路线 |
| 种子 | 携带类型和近期落点 |
| 威胁 | 侵占预警、火势、保护期 |
默认不同时开启全部图层。
15.3 行为解释
选中鸟群时显示:
“食物点容量已满,正在分散觅食。”
“顺风且无雨,飞行加速。”
“目标位于逆风方向,暂缓起飞。”
“正在海岸集结。”
“种子落入海洋,未能萌发。”
玩家可以无法精确控制结果,但必须能够理解原因。
十六、美术、音效与叙事表现
16.1 美术方向
建议采用清晰的科研沙盘风格:
- 俯视或轻度倾斜视角。
- 植物通过颜色和轮廓区分。
- 幼苗与成熟植物形态明显不同。
- 菌毯强调连续覆盖纹理。
- 风使用稀疏流线。
- 热气流表现为上升与盘旋。
- 火灾与烧后土壤有明确阶段变化。
- 首版优先可读性,不追求复杂写实。
16.2 鸟群表现
用运动体现状态:
- 觅食:靠近地表与植物。
- 晴天顺风:加速、拉开间距。
- 热气流:盘旋。
- 夜晚:聚集并减少移动。
- 跨海:集结后共同出发。
16.3 音效
科研设备反馈。
鸟鸣与振翅。
风雨变化。
雷声与火焰。
避免给每个生态事件都播放独立音效。
16.4 叙事
使用简短科研日志,记录实际发生的现象:
- 首次自然传播。
- 首次跨海拓殖。
- 首次发现菌毯。
- 首次将烧后岩石转化为植物据点。
- 减少长文本对观察过程的打断。
十七、原型范围与验证标准
17.1 开发顺序
第一阶段:传播闭环
只做:
- 土壤地图。
- A、B、C。
- 生长与恢复。
- 鸟采食、起飞、消化、排种。
- 比例投放。
- 教学与解释。
第二阶段:天气航线
加入:
- 风与晴雨。
- 防风树。
- 热气流。
- 海洋与跨海。
- 第一关。
第三阶段:生态竞争
加入:
- 菌毯扩张。
- 侵占预警。
- 火灾与烧后土壤。
- 外星投放。
- 第二关。
- 首版暂不做多物种、繁殖死亡、遗传、土壤化学、复杂食物链和联网竞争。
17.2 必须验证的问题
传播是否有效?
- 不持续补种,生态是否能自行扩张?
- A 是否有机会在起飞后排种?
- C 是否能建立远方据点?
- 植物是否各有用途?
分别测试:
- 近距离铺开。
- 稳定供食。
- 跨海传播。
- 菌毯前线抢占。
- 一种植物不能在全部场景都最优。
比例投放是否压过传播?
比较:
- 直接经营目标区。
- 先在安全区扩产,再提高额度。
- 不能让“先刷安全区”成为所有关卡的唯一答案。
竞争是否公平?
- 预警是否给出真实操作机会?
- 烧后是否有足够播种时间?
- 火灾是否有代价,也有使用价值?
- 生态崩盘是否可被理解,而不是突然发生?
17.3 建议验收目标
玩家能描述完整传播链。
合理打法中,自然传播贡献过半的新增成熟植被。
不同植物组合形成不同路线。
相同规则在不同地图和天气中形成不同格局。
玩家失败后能够指出原因。
无法恢复时明确结束,不无限等待。
这些是验证目标,不是已经实现的结果。
十八、主要风险与后续待定
| 风险 | 应对方向 |
|---|---|
| A 过强 | 保持低容量与短传播,避免属性全面占优 |
| 手动投放主导后期 | 调整投放比例,检查自然传播贡献 |
| 零额度死锁 | 初始据点、有限应急、明确失败条件 |
| 鸟群停留不再行动 | 持续饥饿、明确起飞与目标重选 |
| 跨海无限等待 | 子群集结、有限等待、可用天气窗口 |
| 菌毯扩张过快 | 调整结算间隔与扩张规则 |
| 火灾无代价清图 | 己方同样受损,能源与天气约束 |
| 信息过载 | 默认简洁,按需开启图层与解释 |
仍需确认或实测:
- 投放统计是否只计成熟植物。
- 投放比例。
- 防风树的四项属性。
- 菌毯扩张速度。
- 卫星范围、持续时间和消耗。
- 正式关的回合上限与覆盖目标。
- 后续是否加入繁殖、死亡与植物演替。
最终设计总结
本作的策略结构可以概括为:
用快速植物建立起点,用高产植物维持鸟群,用难消化种子进行远播,用树木塑造风场,再通过天气和火灾改变生态形成的时间与位置。
玩家每回合只做少量决策,但这些决策会经过植物、鸟群、天气和菌毯的持续互动,逐渐改变整张地图。
